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未来游戏市场将呈现单位数增长只是表面健康

2019-01-11 11:15:45

行业整合者排名

1月21日消息,据国外媒体报道,对游戏行业来说,2014年是值得计入史册的一年。在这一年中,通过并购与上市实现投资退出的金额达到了创纪录的240亿美元。

在高管团队和早期投资人获得的这些报酬中,有一多半靠游戏实现。从金额角度看,这相当于10个《Minecraft》的交易(微软公司以25亿美元的价格收购了该游戏的开发商Mojang)。

在总退出金额中,超过150亿美元来自并购,其中5项特大规模交易占据了81亿美元。另外90亿美元来自首次公开发行,亚洲公司在其中占主要份额。你或许认为这是种泡沫,但事实可能并非如此。如果你关注资金的流向,就会发现这里有更深一层含义。

在2014年初,我们曾预测游戏行业的规模到2017年时可达1000亿美元(算上硬件会更多),其他的分析师在这一年中也做出了类似的判断。不过这种判断并不准确。

在跟踪了2014年的行业动态后从亚洲活跃的游戏市场到西方主机游戏市场的复苏我们看到增长的本质发生了变化。行业已经固定了下来。因此,虽然我们仍然预测游戏行业可实现1000亿美元的营收,但现在我们认为还需要再多一年才能达到这种程度即2018年年末。游戏是一块实现双位数增长的业务,尽管虚拟现实有望成为一个具有突破意义的新平台。亚洲是全球大游戏市场,在中国、日本以及韩国的推动下,这部分市场的营收在2018年有望达到450亿美元。我们预计,在2014年到2018年间,游戏软件/硬件业务的年复合增长率为8.8%。虽然看起来非常健康,但这是单位数的增长,这意味着很多事情会发生变化。

全球游戏营收预测(单位为10亿美元)

生存空间大挤压

在单位数增长的市场中,并不是所有的猪都可以飞上天。与伟大间的差异,会在竞争中得到更好体现。

当市场发展到这一阶段,大公司拥有大作的知识产权、大量用户以及充足的现金流,可以在稳定增长的市场中不惜成本地展开营销和基础设施建设,从而展开竞争。这将压低全行业的利润率。独立开发商既没有重磅的知识产权,也没有规模上的优势,但他们也没有成本压力。尽管有着天壤之别,但这两种公司都可以打造出热卖的作品。夹在中间的游戏公司没有大作的知识产权,没有规模优势,营销与基础设施成本却更高。他们也能开发出热卖的产品,但成本基数增加了他们的风险。真正遭受大挤压的是他们。

对处在中游的游戏公司来说,另一项挑战是稳定增长市场中并购与投资活动的本质。收购者会管理自己的成本基数,而对团队并购并不热心。他们不愿意做的是买下他人的成本。在这一方面并不占优的中端游戏公司也很难筹集资金。在2014年,游戏投资额仅增长至15亿美元,比2011年时还要低25%。

想要超越游戏市场里的前100家公司也是件难事,所以说这个市场在挤压中端游戏公司的生存空间。

增长压缩了中端游戏开发商

在2014年,上市游戏公司的股价总体下跌了14%。不过大公司的收购者会管理自己的成本基数,寻找那些拥有开发大作潜力的独立开发商,为自己的营销与基础设施建设加力。他们也可以收购那些拥有高品质游戏(评价较高)和产品在平台上下载量较高的黑马。

2014年,排名前十的收购者来自美国与中国,这也是两个我们认为仍然有需求存在的市场。独立开发商的工作还和以往一样:为了荣誉与声望(或许还有被收购的愿望)自行开发伟大的游戏。被挤压的中端游戏公司现在要做出选择:要么成为一家伟大的公司并被收购;要么削减规模,瘦身成为一家独立开发商,保证生存。仅仅做到是不够的。

除非市场在下一个创新到来时加速增长,否则整合依然是行业的主题。对所有游戏公司来说,现在都到了追求伟大的时刻。

作者蒂姆麦洛(Tim Merel)是Digi-Capital的董事总经理。本文基于Digi-Capital发布的报告《2015年全球游戏投资大观》。

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