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圆桌论坛当游戏遇见移动互联

2019-01-11 22:27:54

5月5日,2014年GMIC大会(全球移动互联大会)在北京正式召开,会议期间,华兴证券香港董事总经理温天立与盛大游戏CEO张向东及掌趣科技联席CEO胡斌围绕《当游戏遇见移动互联》展开讨论,以下为现场实录:

主持人李姣:手游已经成为了非常热点的行业之一,近两年我们也越来越深刻的体会到移动互联正在重新塑造很多产业,游戏与移动互联的密切结合也早已使移动用户的行为产生了翻天覆地的变化,接下来有请华兴证券香港董事总经理温天立与盛大游戏CEO张向东及掌趣科技联席CEO胡斌为我们带来当游戏遇见移动互联的圆桌讨论。掌声有请。

主持人温天立:大家下午好!今天我很荣幸跟大家张总、胡总分享移动游戏这样一个激动人心的话题。移动游戏是现在移动互联商业化做的深的,也是发展快的,我想我们这里看到的一些数据,比较让人印象深刻的,个是移动游戏用户的基数很大,移动游戏用户的基数现在已经是端游的3倍,去年我在下面跟胡总、张总交流了一下,去年大概是120亿左右的盘子,今年可能翻倍250亿,端游大概450亿左右,所以这个追赶是非常迅速的。我做这样一个开场白,然后我们探讨一下移动游戏。

我想今天跟张总、胡总同台我稍微做了一些功课,我发现咱们这两个公司非常有意思,成立都是非常早,一个是99年,一个是04年,同时也是在海外资本市场和国内资本市场个上市的游戏公司。我觉得咱们从盛大来说,行业里面资历很久,从端游到页游、到手游都有涉猎,掌趣一直坚持在做游戏,我想请问一下,这么多年走下来对端游、页游、手游这三个市场都有什么看法?

张向东:我们年头比较长一些,基本上你说到这几个我们都做过,去年我们主要是做通过游戏的海外代理,我们拿了很多产品,去年我们游戏整体收入应该还算是不错,占了我们整个公司收入的10%左右,今年我们还有很多产品。从端游到页游到手游这样一个过程我们发现,用户规模实际上是在不断扩大的,是整个行业游戏用户的规模在不断扩大,用户对于游戏的需求也从原来单纯的说有一款游戏我想上去体验什么叫游戏,慢慢的变成说我要选择我自己喜欢的游戏,再慢慢的变成说怎么怎么能够来让我们的生活变得更加简单或者更加快乐的游戏,不像以前那种我坐在电脑旁边,我可能几个小时什么都不要做,所以说这个趋势也是给了我们现在更多的公司或者说更多的手游或者整个游戏从业者新的机会,也促成一批新的公司的发展。我们作为一家年头很长的公司,我们在端游、页游、手游有我们一系列战略布局,我们有幸在手游领域也有一定的突破,我们希望将来手游领域将来跟大家一起把手游整个行列做的更加好。

胡斌:对于端游和页游从我们角度来说没有什么很大的发言权,并不像盛大这样有十年、十几年的积累,掌趣从创立开始04年就开始做移动市场游戏,那个时候我们经历了可能几个时代的演变,开始围绕运营商为中心的偏SP移动游戏的时代,第二个时代,可能有一点像JAVA联时代的游戏,也有游戏做到两三百万流水的时代,真正大爆发的时代大概是两年前左右,2012年中的时候可能比较代表性的游戏是《三国来了》,Q3的时候出了《战魂》、《时空猎人》,到Q4很的两个游戏,一个是《大掌门》,一个是《我叫MT》,这个产业经历了特别巨大的提升,到去年群雄割据,整个收入比起前年涨了五六倍,我觉得才遇到一个特别巨大的发展期。

对于掌趣来说,可能我们运气比较好的在2012年的就时候上市了,尽管经过前面非常非常辛苦的很多年,但是在一个合适的时间点上市之后可能也赋予了我们很多优势,所以真正智能机手游这拨大势起来之后我们也有机会扩张我们整个团队,去年公司从100人涨到可能五六百人,还不算我们并购的公司,从研发、发行等等方面都完全的健全起来,包括有自研的产品,能做到像去年的《石器时代》能做到前几名,包括现在发行的产品能做到很不错,应该说我们还是比较幸运的,是属于苦了十年,然后终于熬到曙光来临的时候,还站在这儿,应该说酸甜苦辣吧。

主持人温天立:刚刚张总提到行业如何健康的继续发展,好像您有一些期望,有一些想法没有继续展开来说,能不能继续跟咱们再讨论一下,行业如何健康发展。胡总刚刚提到的一个情况,我想继续深化一点,就是关于端游、页游、手游的区别问题,我们经常听到手游在用户行业特性上其实有端游和页游的影响,可能在开发上更接近于端游,但是在推广上更接近于页游,这个造成整个行业的形态,是不是跟张总刚才您说的有一定的共通之处,想请你们两位继续简单的说一下下一步端游和页游的发展,因为我们已经走过了端游页游的发展路径。

张向东:关于手游,我们的战略是,因为我们在运营上面盛大有很多年的积累,所以我们希望通过挑选一些比较精品的,或者我们认为在海外已经取得成功的一些手游的产品我们来做本地化,做完本化之后在我们有自主运营团队的一些地区或者国家去推出,实际上我们现在除了中国以外,我们还韩国、在台湾、新加坡,包括在德国,都有我们自己的运营团队来运营这些手游,所以当我们从国外拿一款手游进来的时候,我们不仅仅是做一个单纯的国内运营,包括全球化我们也会去做。所以对于手游一个趋势,我们认为首先,我们手游不仅仅是盯着国内这一个市场,在海外的手游市场是非常大的,而且发展变化还是非常快的,如果我们能抓住海外的机会,对于国内大多数的手游研发公司而言是很好的一个机会。

另外一方面,我们也会非常关注游戏的自主研发,因为只有你拥有自主知识产权,这个产品才会有持续的生命力,尽管我们现在拥有像《百万亚瑟王》的源代码等等,但是并不是我们拥有自主知识产权的游戏,我们希望能够有自主研发的基于盛大比较不错的游戏品牌,像《龙之谷》、《传奇》,我们希望用这些品牌打造一些新的游戏,这些品牌游戏可以在国内游戏市场再去投入,因为已经有了品牌的认知度、已经有了客户的一定认可度,这种产品我觉得在市面上能够引起很多用户的共鸣。

第三个,非常希望这个产品的持续健康的发展,或者我们这个产业的健康发展一定离不开行业的渠道,刚刚我们提到流水的概念,流水的分配是很关键的问题,如果我们能把流水的分配非常合理这个渠道的长期盈利,对于整个产业的长期发展是应该有很大益处的,我希望我们能够去规避一些在页游上面出现的一些问题,能够让手游长期健康的发展,我觉得这个是对整个产业是一个很大的帮助。

主持人温天立:希望大家初步享受发展成果的公司能够贡献一些收入出来,能够培养一些中国自己本土的IP和研发人才,这样让整个行业有长期健康的发展,这个发展可能还不局限于国内,而是说国外,刚刚你也说了有非常广泛的发展前途,是这样吧,胡总,您觉得呢?

胡斌:我非常同意张总说的,整个产业链对比起端游和页游来说它的特点也比较明显,就是端游可能主要研发商、运营商是一体的,基本上自己做市场有差不多了,基本上用户就自己带来,然后自己就赚了,从页游时代起,有所谓发行方或者平台方这么一个概念,页游是非常明显的,就是平台方会占据了整个收入比例非常大的一个部分,而手游可能我觉得正好介于两者之间,所以其实也是有很多,尤其是安卓的一部分,有非常多的连运平台也都做的不错,当然其实也有越狱的连运平台,作为发行商来讲,我们非常希望平台方能在这里面更好的鼓励竞争,与此同时也希望能更多的让利给大家,当然作为发行方也一样,希望把更多的利益也能更多的让给CP。因为我们近其实也看到,有一些小的CP虽然是来的很晚,但是也能做出非常好的产品,并且后来居上,然后再各个平台占据非常好的位置,获得非常好的收入。所以我觉得如果以后能继续往这样的方向去走,而不是走向某种垄断的话,应该对大家的机会,,会更公平,第二,会让这个市场诞生更多的作品,也让玩家能够从中获益,这个市场也会继续快速增长。

主持人温天立:我觉得这是可能我们跟很多游戏行业从业者都听到这样一个反馈,我想接下去请问一个问题,对于一个开发者团队来说,可能接下大部分移动游戏的从业者,因为做平台可能太晚了,做发行商可能也晚了,可能都是通过做开发商的方式来进入这个行业,您对他们有什么样的建议?如果说面临的是现在这样一个市场,他们应该怎么做呢?

张向东:因为上次我去到成都那边去了一下,他们那边有统计的研发团队大概400多家,仅仅成都一个地方,可以说是可以查到的有公司注册的大概400多家,如果没有的话可能还有很多家,所以说这个现象让我们看到游戏将来会有丰富的内容,会有很多的产品出现,但是也有很多的担忧,是因为越来越多的自由的开发者加入到这个团队里面来,会导致这个行业里面产生很多我们没有办法控制的一些事情的发生,我更多的希望这些资本的投入也好,包括一些游戏公司的介入也好,或者说一些运营平台介入也好,能够让这个行业变得更加理智和有序。因为我们觉得现在手游给了我们丰富的空间,给了我们很多创业的空间,给了我们很多用户的基础,但是如果我们没办法去很好的驾驭用户的这些需求、满足用户的需求,终可能会劣弊驱逐良弊,导致整个手游的不满,这是大家谁都不愿意看到的现象。我更多的希望,作为手游的从业者我们能够很清楚的,不仅仅想着,当然小的团队我们没有办法去规避这些问题,我希望大家不要想着说我怎么生存下来,对于自己公司也好、对于整个产业发展也好是不太好的事情。当然更多的希望这些有实力的或者企业或者平台或者资金,能够去扶植这些健康的、有创新的、对产业有帮助的产品,我相信这样的话会把整个产业往一个良性的方向去推动。

胡斌:我想谈几个层面,对于小型的CP来说,首先个层面做什么游戏,经常大家聊到这样的问题,这么多游戏有很多赚钱、有很多不赚钱,到底怎么做什么,涉及到对手游市场大势的判断。首先从大面上来说,今年整个盘子应该比去年至少是双倍,250亿也好、260亿也好,应该会非常快,正常的估计应该在三年之内会追平端游,再往上就是增长的空间,当然这里边有些平台,像腾讯会占据其中非常大的份额,但是腾讯的加入并没有让其他人少赚了,而是说它又辟出了另外一块很大的蛋糕,所以我们其实看到原来的一些CP的游戏现在的收入实际上并没有下滑,虽然他在排行榜上比原来的位置往下了,其实收入都没有往下掉,甚至还在增长,所以从打势来讲整个还是在快书增长的过程当中,因此这里应该还有不少的机会。

至于做什么游戏,我个人判断,好多人卡牌还能不能做,我自己觉得应该三五年之内一点都不是问题,他的表现形式可能所谓1.0也好、卡牌2.0也好,但是卡牌这种理念,这种抽卡式的、做组合式的,相对简单、快节奏的游戏方式,应该说还是非常适合手游的。我认为卡牌很长时间之内应该还是手游当中非常非常重要的类别。

同时,MO我们也看到逐渐在起来了,因为亚洲人从来就很喜欢MO,所以这块应该也还有很大的潜力,包括传统端游公司的杀入,我们看到未来这块会有很大的蛋糕。

还有休闲游戏,由于一些大的平台的加入,所以原来我们说做一个单机游戏是不赚钱的,现在已经没这回事了,我们现在看到游戏近半年,越来越多的单机游戏也可以做到很赚钱,流水超过1千万。所以简单说,你做什么其实都有机会。

但是我也要稍微泼一点冷水,整体来说,因为这个市场增长的很快,所以中小团队应该说诞生的也很多,热钱也非常多,我哪天算过一笔账,一年有多少款的游能够获得成功,大的平台也就10家左右,大的发行商有能力单款产品做到1千万人民币以上的推广和市场的发行商,我估计可能二三十家了不起了,但是CP有多少?不完全统计2千到5千之间,至少每家团队要诞生一个团队,所以可能有数千个游戏去发出来,我们说这些发行商能够发行成功多少产品,一家发行成功10款我觉得已经挺了不起的了,所以加起来就有200款还比较成功的游戏,基本上你的成功概率,如果硬算2%5%之间,有可能更低,所以我个人的估计会在今年年中开始这块的投资和很多CP可能会面临一些困难,因为创业到一年了或者超过半年的时间之后他会面临到很大的压力,因此我自己的建议就是,从做游戏这个角度来讲,可能说在你创意的初期就去和平台商也好、和发行商也好做一个更深度的探讨,为他去量身订做也好,或者说我们去一起想一款游戏也好,这样成功的概率可能会提升很多。从类别来讲我没有什么倾向于,刚才我说了,所有的类别都有很大得计会。

再做一点广告,从掌趣的角度来说,可能我们和很多研发商有多种层面合作的可能,一方面是说,我们本身是一个发行商,我们前段时间发的《黑暗光年》,也是深圳的一个CP做的,发的非常好,所以我们可以去做代理发行。第二,我们也做早期一点的投资,如果你是缺资金,如果你觉得团队很不错的话,也会做一些投资。再往后期走,从资本的层面上来讲,如果你赚了钱,赚了还不错的钱,整个资本市场,今天没时间去聊了,可能不一定赋予每家公司都有上市的机会,甚至借壳上市的机会,资本市场是多边的,综合下来,其实被一个的公司并购应该也是非常好的选择,所以这几种可能性和我们都有得聊,所以欢迎大家谈各种层面的合作。

主持人温天立:一分钟请张总也聊一下,咱们作为一个亚平台,在未来的发展上,在开发商和大的渠道之间有什么战略、有什么想法、有什么成果?

张向东:实际上去年我们推《百万亚瑟王》的时候,在苹果上面我们是用IP store,在安卓上没有,我们希望和这些平台有合作,因为我们从传统意义上的MM游戏公司转过来的,所以我们对于怎么推广游戏我们有我们自己的看法,我们非常重视和这些渠道合作,我们非常希望和这些渠道也能够达成一个长期战略合作的关系,因为我们不仅仅有,今年大概在国内有20款到30款游戏上线,全球范围大概有50款游戏上线,我们在自主研发的,包括韩国的团队,包括我们在国内的一些团队,我们大概有10几款产品也会今年下半年或者明年上半年陆续推出,非常希望和这些团队有长期的合作,如果能够合作的非常好,我相信通过我们内部产品立项,通过我们代理引进,通过我们跟开发商本地化的一些沟通,我们相信我们能够做出一些更高品质的产品,这样我们对整个手游产业的发展我觉得应该是很有益处的。因为我们在海外已经建立了,主要在亚洲地区我们已经建立了一整套我们的本地化运营的一些团队,这样的话我们有一些产品也可以直接放在这个地方去运营,可以放大他的收益。

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